Etape 4 : L’archétype
Il est préférable que le groupe de PJ comprenne le maximum d’archétypes différents. Cela permettra à chaque joueur de briller lors des parties, et le groupe n’en sera que plus fort.
Il vaut mieux disposer d’au moins un navigateur, un seductor, un ingénieur et un fuislier. Un équipage de pirates n’a jamais trop de fusiliers ou de canonniers ! Il s’agit en outre de deux archétypes qui peuvent facilement échanger leurs postes. Il est même recommandé aux fusiliers d’investir dans la compétence « armes embarquées » afin de pouvoir s’occuper pendant les premiers tours d’un combat spatial. Il peut aussi investir dans la compétence « commandement » pour encourager ses petits camarades.
- Canonnier : spécialiste des armes embarquées et des grosses explosions.
Maitre de la sainte-barbe : le canonnier est capable de tirer le meilleur parti de ses armes. En dépensant 1 PP avant un tir, il augmente d'un niveau les dégâts de l'arme embarquée qu'il utilise.
Domaines Privilégiés : techniques, survie, Trempe.
Compétences : Armes d'épaule, Armes embarquées, Armes lourdes, Commandement, Ingénierie, Intimidation, Mêlée, Tactique, Technologie.
Equipement de départ : hamac, vêtements de pirates, fusil laser (1 chargeur), caisse à outils et gilet protecteur.
- El Seductor : le pirate dans toute sa splendeur, beau parleur et habile négociateur.
Une femme (ou un homme) sur chaque planète : El Seductor est capable de charmer n'importe qui d'un simple regard. En dépensant 1 PP, le joueur peut faire d'un PNJ l'amant d'El seductor. Ce dernier doit éprouver lui même de l'affection ou de l'amour pour le PNJ et agir de façon cohérente par rapport à cela. Le PNJ ne se rallie pas nécessairement à El Seductor, mais il l'écoutera toujours et hésitera à l'attaquer. Le MJ peut requérir des tests de Séduction pour mettre à profit la relation qui existe entre les deux personnages. Celle-ci est permanente, mais le PP n'est pas définitivement dépensé. L'utilisation de cette aptitude est une action complexe.
Domaines Privilégiés : Espionnage, Négociation, Trempe.
Compétences : Baratin, Commandement, Empathie, Etiquette, Senseurs, Mêlée, Navigation, Séduction.
Equipement de départ : hamac, vêtements de pirates, vêtements chics, Tricorne, sabre et pistolet laser (1 chargeur).
- Fusilier de l’espace : l’expert de l’abordage et du combat rapproché.
Sniper : Le fusilier est capable de toucher une poussière d'étoile accrochée au vaisseau adverse. En dépensant 1 PP, le joueur autorise son personnage à tirer une fois sur un personnage nommé, même si celui-ci est protégé par des Figurants. Le personnage doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC ou SA.
Domaines Privilégiés : techniques, survie, Trempe.
Compétences : Armes d'épaule, Armes embarquées, Athlétisme, Détermination, Intimidation, Mêlée, Environnement (au choix), Tactiques, Vigilance.
Equipement de départ : hamac, vêtements simples, sabre, fusil laser (1 chargeur), scaphandre et gilet protecteur.
- Historiens : les pirates sont à l’écoute de l’histoire et bien des navires comptent l’un de ces sages.
Puits de connaissance : L'historien a accumulé une quantité incroyable d'informations. En dépensant 1 PP, le joueur peut requérir du MJ de lui communiquer un indice ayant trait à l'histoire ou à une connaissance suceptible d'avoir été apprise lors de son éducation. Cette aptitude ne permet pas de deviner les coordonnées d'une planète ou un secret contenu dans un chapitre réservé au MJ.
Domaines Privilégiés : Espionnage, Sciences, Négociation.
Compétences : analyse, Bureaucratie, Etiquette, Senseurs, Histoire, Ingénierie, Médecine, Recherche, Sciences solaires, Sciences stellaires.
Equipement de départ : hamac, vêtements chics, livres, module-mémoire au rabais (e2f)
- Ingénieur : le maître des machineries et de la technologie de MA.
Scotty special : L'ingénieur est capable de faire des miracles dans la salle des machines. S'il dépense 1 PP, l'état du vaisseau est considéré comme un niveau moins grave. Si le vaisseau est Détruit, il est considéré comme Gravement endommagé et peut continuer à fonctionner. Les coups critiques sont tous considérés comme simples. L'ingénieur doit rester dans la salle des machines pendant toute la scène. Si le vaisseau n'a plus de points de Structure au moment où l'ingénieur utilise cette capacité ou avant la fin de la scène, le point de Panache est définitivement dépensé. Par la suite, à chaque fois que le vaisseau perd à nouveau des points de Structure, l'ingénieur doit définitivement dépenser un nouveau point de Panache.
Domaines Privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
Compétences : Armes embarquées, Démolition, Ingénierie, Navigation, Pilotage (au choix), Sciences stellaires, Senseurs, Systèmes de sécurité, Technologie.
Equipement de départ : hamac, bleu de travail, caisse à outils, instruments d'électronique.
- Navigateur : excellent pilote mais également cartographe de génie.
Afterburner : Le navigateur est capable de faire cracher ses tripes au vaisseau et de pousser au maximum ses réacteurs. S'il dépense 1 PP, celui-ci se dplace au double de sa vitesse pendant un tour. Le vaisseau subit automatiquement un point de dégâts pour chaque tranche compète de 25 K ainsi rajoutée. Ces dégâts sont toujours superficiels.
Domaines Privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
Compétences : Armes embarquées, Baratin, Ingénierie, Environnement (au choix), Navigation, Pilotage (vaisseau spatial), Sciences stellaires, Senseurs.
Equipement de départ : hamac, combinaison de vol, pistolet laser (1 chargeur), caisse à outils et instruments d'électronique.
Le personnage dispose de toutes les compétences indiquées ici à +1.