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Les Joueurs de Chimères

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Etape 1 : Mutant ?


Le joueur choisit s’il veut être mutant ou pas, sachant que les mutants sont dénigrés, pourchassés et éliminés dans la plupart des nations stellaires.
Si le personnage est humain, il acquiert la qualité « violent ».

Si le personnage est mutant, il est affligé du défaut « tête de mutant ». En outre, il guérit moins vite. La plupart des mutants disposent également de mutations, le joueur peut choisir :
- Deux mutations basiques
- Une mutation avancée

Si le joueur choisit des mutations qui modifient la valeur d’une caractéristique, il est utile d’identifier celle-ci d’une petite croix.
Si le joueur choisit des mutations, il ne gagne pas les points correspondant à « tête de mutant », sinon il les gagne.

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Etape 2 : les origines


Il faut ensuite que le joueur choisisse l’origine de son personnage ainsi qu’une classe sociale, sachant que s’il est mutant, il est forcément en bas de l’échelle s’il vient de l’un des deux empires ou de l’OCG.

Chaque origine confère les avantages suivants :
- Connaissance (nom de l’origine) +3
- La caractéristique indiquée à +1
- La compétence indiquée dans l’origine à +3

Outre les compétences offertes par l’origine, tous les personnages parlent, lisent et écrivent la langue galactique.

Empire de Sol
- Serf : Carrure, Artisanat (au choix)
- Noble : Présence, Etiquette

Empire Galactique
- Civil : Perception, technologie
- Militaire : Sang-Froid, Recherche

OCG
- Employé : Agilité, Bureaucratie
- Cadre : intelligence, Commerce

Ligue des planètes Libres
- Citoyen : intelligence, Sciences stellaires
- Fonctionnaire : Présence, Eloquence

Barrens
- Esclave : Carrure, Environnement (au choix)
- Pillard : Sang-Froid, Intimidation

Havana
- Pirate : Agilité, Mélée
- Indigène : Perception, Pilotage (bateau à voiles)

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Etape 3 : Larguez les amarres

Les PJ ne sont pas devenus pirates par hasard. Quelles que soient leurs origines, ils ont dû rejeter leur ancienne vie, larguer leurs amarres. Cette décision ne se prend pas à la légère et nécessite une bonne raison, une motivation.

- L’oubli : le personnage a fui ses responsabilités ou un sentiment de culpabilité ; il veut oublier son ancienne vie.

- La fuite : le personnage est devenu pirate pour fuir une vendetta ou échapper à des gros ennuis.

- La gloire : le personnage est devenu pirate pour échapper à l’anonymat et inscrire son nom dans les livres d’histoire et l’inconscient collectif.

- La guerre : le personnage veut détruire les nations stellaires, éventuellement pour instaurer une société nouvelle.

- La paix : le personnage est devenu pirate pour chercher une planète isolée et y construire une société parfaite.

- La prise : le personnage veut devenir riche et prendre sa retraite sur Havana ou tout autre planète de son choix.

- Le grade : le personnage rêve de devenir un des grands capitaines d’Havana ou d’échapper à l’exclusion dont sont victimes les mutants.

- Le plaisir : Le personnage veut se lever à l’heure qu’il veut, faire la fête et, d’une façon générale profiter de la vie.

- Le rêve : le personnage est devenu pirate pour prouver qu’on peut vivre différemment, servir d’exemple aux autres, éventuellement de martyr ; il entretient le rêve collectif des pirates.

- Le voyage :
le personnage est devenu pirate pour voyager à travers la galaxie, visiter des planètes exotiques et rencontrer des mutants incroyables. Il a le goût de l’exotisme et de la connaissance.

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Etape 4 : L’archétype


Il est préférable que le groupe de PJ comprenne le maximum d’archétypes différents. Cela permettra à chaque joueur de briller lors des parties, et le groupe n’en sera que plus fort.

Il vaut mieux disposer d’au moins un navigateur, un seductor, un ingénieur et un fuislier. Un équipage de pirates n’a jamais trop de fusiliers ou de canonniers ! Il s’agit en outre de deux archétypes qui peuvent facilement échanger leurs postes. Il est même recommandé aux fusiliers d’investir dans la compétence « armes embarquées » afin de pouvoir s’occuper pendant les premiers tours d’un combat spatial. Il peut aussi investir dans la compétence « commandement » pour encourager ses petits camarades.

- Canonnier : spécialiste des armes embarquées et des grosses explosions.

Maitre de la sainte-barbe :
le canonnier est capable de tirer le meilleur parti de ses armes. En dépensant 1 PP avant un tir, il augmente d'un niveau les dégâts de l'arme embarquée qu'il utilise.

Domaines Privilégiés : techniques, survie, Trempe.

Compétences : Armes d'épaule, Armes embarquées, Armes lourdes, Commandement, Ingénierie, Intimidation, Mêlée, Tactique, Technologie.

Equipement de départ : hamac, vêtements de pirates, fusil laser (1 chargeur), caisse à outils et gilet protecteur.


- El Seductor : le pirate dans toute sa splendeur, beau parleur et habile négociateur.
Une femme (ou un homme) sur chaque planète : El Seductor est capable de charmer n'importe qui d'un simple regard. En dépensant 1 PP, le joueur peut faire d'un PNJ l'amant d'El seductor. Ce dernier doit éprouver lui même de l'affection ou de l'amour pour le PNJ et agir de façon cohérente par rapport à cela. Le PNJ ne se rallie pas nécessairement à El Seductor, mais il l'écoutera toujours et hésitera à l'attaquer. Le MJ peut requérir des tests de Séduction pour mettre à profit la relation qui existe entre les deux personnages. Celle-ci est permanente, mais le PP n'est pas définitivement dépensé. L'utilisation de cette aptitude est une action complexe.

Domaines Privilégiés : Espionnage, Négociation, Trempe.

Compétences : Baratin, Commandement, Empathie, Etiquette, Senseurs, Mêlée, Navigation, Séduction.

Equipement de départ : hamac, vêtements de pirates, vêtements chics, Tricorne, sabre et pistolet laser (1 chargeur).


- Fusilier de l’espace : l’expert de l’abordage et du combat rapproché.


Sniper :
Le fusilier est capable de toucher une poussière d'étoile accrochée au vaisseau adverse. En dépensant 1 PP, le joueur autorise son personnage à tirer une fois sur un personnage nommé, même si celui-ci est protégé par des Figurants. Le personnage doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC ou SA.

Domaines Privilégiés : techniques, survie, Trempe.

Compétences : Armes d'épaule, Armes embarquées, Athlétisme, Détermination, Intimidation, Mêlée, Environnement (au choix), Tactiques, Vigilance.

Equipement de départ : hamac, vêtements simples, sabre, fusil laser (1 chargeur), scaphandre et gilet protecteur.

- Historiens : les pirates sont à l’écoute de l’histoire et bien des navires comptent l’un de ces sages.


Puits de connaissance :
L'historien a accumulé une quantité incroyable d'informations. En dépensant 1 PP, le joueur peut requérir du MJ de lui communiquer un indice ayant trait à l'histoire ou à une connaissance suceptible d'avoir été apprise lors de son éducation. Cette aptitude ne permet pas de deviner les coordonnées d'une planète ou un secret contenu dans un chapitre réservé au MJ.

Domaines Privilégiés : Espionnage, Sciences, Négociation.

Compétences : analyse, Bureaucratie, Etiquette, Senseurs, Histoire, Ingénierie, Médecine, Recherche, Sciences solaires, Sciences stellaires.

Equipement de départ : hamac, vêtements chics, livres, module-mémoire au rabais (e2f)

- Ingénieur : le maître des machineries et de la technologie de MA.


Scotty special :
L'ingénieur est capable de faire des miracles dans la salle des machines. S'il dépense 1 PP, l'état du vaisseau est considéré comme un niveau moins grave. Si le vaisseau est Détruit, il est considéré comme Gravement endommagé et peut continuer à fonctionner. Les coups critiques sont tous considérés comme simples. L'ingénieur doit rester dans la salle des machines pendant toute la scène. Si le vaisseau n'a plus de points de Structure au moment où l'ingénieur utilise cette capacité ou avant la fin de la scène, le point de Panache est définitivement dépensé. Par la suite, à chaque fois que le vaisseau perd à nouveau des points de Structure, l'ingénieur doit définitivement dépenser un nouveau point de Panache.

Domaines Privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.

Compétences : Armes embarquées, Démolition, Ingénierie, Navigation, Pilotage (au choix), Sciences stellaires, Senseurs, Systèmes de sécurité, Technologie.

Equipement de départ : hamac, bleu de travail, caisse à outils, instruments d'électronique.


- Navigateur : excellent pilote mais également cartographe de génie.


Afterburner :
Le navigateur est capable de faire cracher ses tripes au vaisseau et de pousser au maximum ses réacteurs. S'il dépense 1 PP, celui-ci se dplace au double de sa vitesse pendant un tour. Le vaisseau subit automatiquement un point de dégâts pour chaque tranche compète de 25 K ainsi rajoutée. Ces dégâts sont toujours superficiels.

Domaines Privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.

Compétences : Armes embarquées, Baratin, Ingénierie, Environnement (au choix), Navigation, Pilotage (vaisseau spatial), Sciences stellaires, Senseurs.

Equipement de départ : hamac, combinaison de vol, pistolet laser (1 chargeur), caisse à outils et instruments d'électronique.






Le personnage dispose de toutes les compétences indiquées ici à +1.

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Etape 5 : les caractéristiques

- Agilité(AGI) : la souplesse corporelle, l’habilité manuelle et les réflexes.
- Carrure (CAR) : la robustesse physique et la force musculaire
- Perception : (PER) : les cinq sens et l’instinct.
- Intelligence(INT) : la mémoire, la capacité d’apprentissage et la rapidité de raisonnement.
- Présence (PRE) : le charisme et l’aisance sociale
- Sang-Froid (SF) : le courage et le calme

Au cours de cette étape, le joueur répartit six valeurs, une dans chaque caractéristique :
- 4
- 3
- 3
- 3
- 3
- 2
Cette valeur se rajoute aux éventuels points accumulés lors des étapes précédentes.

3 = valeur moyenne
6 = valeur surhumaine

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Etape 6 : les compétences

- Technique (AGI) : les compétences liées à l’utilisation de la technologie même rudimentaire, comme le maniement des armes.
- Survie (CAR) : l’aptitude à subsister dans un environnement hostile, ainsi que sa capacité à se battre avec fureur.
- Espionnage (PER) : les savoir-faire concernant l’enquête et l’infiltration, la dissimulation ou la recherche de la vérité.
- Sciences (INT) : les connaissances académiques et scientifiques, ainsi que la culture générale et l’histoire.
- Négociation (PRE) : les relations humaines fondées sur le compromis ou la manipulation.
- Trempe (SF) : les compétences concernant les rapports humains liés au courage ou à la peur, ainsi que la capacité à combattre celle-ci.

Au cours de cette étape, le joueur répartit onze valeurs dans les compétences de son choix :
3-3-2-2-2-2-2-1-1-1-1

Le joueur peut attribuer ‘importe quelle valeur aux compétences des domaines privilégiés de son personnage. En revanche pour les autres domaines, il ne peut attribuer que des « 1 ».

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