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Les Joueurs de Chimères

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La conception non assister

Le concept c'est l'art de se poser les questions de base, de commencer à dessiner dans son esprit, une esquisse biographique du personnage. Quelques éléments apparaissent, sur son physique et son caractère, ses ambitions... Voici un ensemble de questions qui vous aidez.

· Quel est l'âge du personnage, plutôt jeune, vieux, grabataire ? Prend-il alors des sérums de longévité ? Qui les lui procure ? Le personnage est le plus âgé des soeurs et/ou frères ? Le plus jeune ? Est-il enfant unique ? Sa fraternité existe-t-elle encore ?

· L'enfance du personnage a-t-elle été heureuse ? A-t-il connu des horreurs ? Ou bien étais-ce d'une banalité à en mourir et c'est ce qui en a fait un aventurier ? Le personnage aurait-il hérité d'une dette familiale insoutenable ? Dette d'argent ? D'honneur ? Veut-il s'en débarrasser honorablement ?

· Socialement le personnage est-il plutôt pauvre, riche ? Ou bien est-il l'enfant caché d'une relation gênante ? En sait-il quelque chose ? A-t-il un droit de jouissance sur des biens ou de l'argent ? Peut-être est-il lui même la source d'un héritage s'il venait à mourir ? A-t-il des amis ou des ennemis ? Sont-ils farouches ou simplement emmerdeurs ?

· Le psychisme du personnage s'est révélé très jeune, ou très vieux... Qui est au courant ? Le vit-il bien ? Est-ce une tare dans son bled ? Est-il recherché ? Pour son bien par un convent ? Par des avestites fâchés ?...

· Qu'en est-il de sa superstition ? Le Pancréateur veut-il dire quelque chose de fort pour lui ? Ce ne sont que de vieilles croyances ? As-il déjà vu, ou cru voir des miracles ? Compte-t-il plus sur la raison ?

· Certainement après avoir vu un miracle, s'est-il décidé à rejoindre les ordres ? Sa foi est-elle intacte ? A-t-il eu déjà des doutes ? Si oui, qui est au courant ? Ou alors a-t-il grandit dans un couvent, loin de tout, après que ce soit ses parents (famille) qui en aient décidé ainsi ?

· La science et la technologie permettent des évasions énormes ? Le personnage est-il technophile ? Technophobe ?

· Quelle est sa place dans les Mondes Connus ? Est-il révolutionnaire, conformiste, progressiste... Engagé... ? Quelles sont les personnes qui comptent le plus ? Y a-t-il quelqu'un en particulier qui compte plus que tout ?

Vous pouvez commencer à construire l'ossature du personnage. Notez bien vos réponses et vos idées sur un feuille blanche, de façon bien espacé afin de pouvoir être utilisé plus tard.

Dernière édition par le Ven 15 Sep 2006 - 11:42, édité 2 fois

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La carrière

Nous entrons maintenant dans un domaine plus fin que ce qui apparaissait dans l'étape précédente. Avec quelques éléments recueillis sur la feuille de papier il est maintenant possible de répondre plus finement aux attentes du personnage que l'on souhaite voir évoluer.

Tous les personnages de Fading Suns évoluent dans un milieu connu comme l'Univers. Cet univers porte un nom, les Mondes Connus.

Il existe des milliers de professions, celles qui intéressent les personnages voués à une vie plus excitante sont fort heureusement moins nombreuses. On peut tout à fait décider de jouer un personnage couturier, ou poseur de moquette mais je vous conseille de vous orienter vers des professions plus prestigieuses en termes d'aventure.

Présentation

Ce qui suit est une liste qui ne doit vous servir qu'à avoir des idées. Dans tous les cas, discutez beaucoup avec moi (maître de jeu) et les autres joueurs afin d'obtenir une harmonie de groupe, même si vous décidez de jouer un salaud ou un bon samaritain.

Les Nobles

· Militaires : Officier, spationaute (navigateur, capitaine)

· A la cour : Duelliste (dandy), ambassadeur (diplomate,...)

· En quête : Chevalier errant par exemple.

Les Prêtres

· Prêtre d'une paroisse

· Moine

· Missionnaire

· Agent de recrutement

· Guérisseur

· Inquisiteur

· Moine soldat / Frère d'Armes

La Ligue

· Marché : Marchand, banquier

· Flotte spatiale : Astropilote (chef mécano), canonnier

· Mercenaire : Soldat, ingénieur militaire, sapeur

· Erudition : Erudit, scientifique, chercheur

· Activités obscures : voleur (pègre,...), espion (assassin,...)

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Les caractéristiques

Les caractéristiques sont les attributs qui définissent un personnage en le calibrant. Ils permettent à tous les joueurs d'avoir des repères communs.

Les caractéristiques vont de 0 à 10 et plus dans des cas exceptionnels. Zéro (0) représente un manque complet ou qui ne symbolise rien (certaines créatures ont des scores à zéro). Dix (10) en revanche présente le score maximum qui ne peut être dépassé que dans des cas très rares et seul le meneur de jeu peut décider s'il accorde ou pas ce droit. La cybernétique et les xénomorphes peuvent permettre de franchir cette limite.

Pour la création, un personnage NE DOIT PAS avoir des scores qui dépassent 8 (huit). De plus, il faut noter que toutes les caractéristiques ont un bonus de départ de 3 (trois), c'est-à-dire que si le joueur le souhaite il peut ne pas augmenter un caractéristique, celle-ci débutera à 3 pour ce personnage.

Présentation des caractéristiques

dites de corps

· Force

· Dextérité

· Endurance

dites d'intellect

· Intelligence

· Perception

· Tech

dites d'esprit

· paire extraverti / introverti

· paire passion / calme

· paire foi / ego

Répartition

Répartissez 20 points dans les différentes caractéristiques. Souvenez-vous que toutes les caractéristiques de corps et d'intellect commencent avec une base de 3 (trois). Pour les caractéristiques d'esprit, ce sont des paires opposées. Il faut choisir dans chaque paire, la dominante. Celle-ci débute à 3 (trois) l'autre débute à 1 (un). Dans tous les cas, pour chacune de ces paires, il est impossible que le cumul dépasse 10. Par exemple si vous choisissez dans la paire Foi / Ego que Ego sera la dominante, Foi commencera à 1 et Ego à 3. Mais rien ne vous empêche ensuite d'en augmenter une, les deux ou aucun avec les 20 points de la répartition.

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Les compétences

Les compétences permettent aux personnages d'évoluer de manière complexe dans leur environnement. Elles aussi ne peuvent dépasser 8 à la création sauf bien évidemment, avis contraire du meneur de jeu. Elle demandent la plus grande attention et seront le reflet de ce qui a déjà été noté sur la feuille blanche avec les éléments de la conception.

Présentation des compétences

Les compétences se divisent en deux groupes relativement proches. Le premier présente les compétences dites innées, c'est à dire que tout le monde sait exploiter avec un minimum d'aisance et enfin le groupe qui présente les compétences acquises où il faut mouiller la chemise pour les obtenir. Pour schématiser, les compétences du premier groupe commencent à 3 (trois) comme score de base alors que les compétences acquises commencent à 0 (zéro).

· Innées

· Acquises

Répartition

Le joueur à 30 points à répartir dans les compétences. Ne pas oublier que les compétences innées commencent gracieusement avec un score de 3. Les autres sont à 0.

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Atouts et handicaps

Les atouts sont toujours compris dans les attributs du personnage. Ils vont permettre de donner plus de couleur et surtout aider à l'interprétation du personnage.

Présentation des atouts

Les atouts sont des repères sociaux. Ils sont très utiles et peuvent réellement permettre de différencier les personnages entre-eux. De plus Il ne faut pas hésiter à en choisir qui correspondent vraiment aux attentes du personnage et qui peuvent aussi apporter beaucoup au groupe.

Les atouts s'opposent aux handicaps. Ceux-ci permettent de donner des limites aux personnages, de leur imposer une vie moins rose et de pimenter leur vie, disons surtout au joueur.

Répartition

Le joueur dispose de 10 points pour acheter les atouts.

Attention toutefois, car les handicaps ne vont pas vous accorder des bonus directement. En fait chaque handicap possède un capital de POINTS JOKERS voir la suite.

Ce qui d'ailleurs est un avantage car vous aurez plus de souplesse quant à leur affectation.

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Qualités et défauts

Alors que les atouts ont davantage un impact social, c'est à dire autour du personnage, dans son évolution, dans sa vie, les qualités et défauts vont s'attarder directement au personnage lui même.

C'est une nouvelle dimension du personnage qui fait toujours partie des attributs.

Présentation

Il existe de nombreuses qualités dont la liste est regroupée par thèmes.

Il convient de souligner sur la feuille blanche "background" toutes les informations susceptibles d'aider dans cette étape.

Répartition

Le joueur dispose de 0 point pour acheter ses qualités.

Pour pouvoir acquérir ses qualités le joueur devra attendre la phase suivante avec l'utilisation de POINTS JOKERS voir ci dessous.

Toutefois, vous pouvez d'ores et déjà acquérir des défauts car les points offerts par ces attributs viendront s'ajouter au capital de POINTS JOKERS.

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Les points jokers

Contrairement à ce que l'on peut croire, les points jokers ne sont pas le côté folklorique du jeu, en les considérant comme un fourre-tout.

Bien au contraire. Gardez à l'esprit le point suivant :

Les points jokers vont vous permettre de fignoler votre personnage, d'apporter la touche finale, de passer du "Panavision" au "Cinémascope".

Utilisation

Leur utilisation est un peu particulière puisque vous pourrez dépenser ces points jokers dans toutes les autres rubriques, c'est à dire dans les attributs, que ce soient les caractéristiques, les atouts, les compétences et bien sûr les qualités comme nous l'avons vu.

De plus, ils vont permettre (et c'est le seul moyen d'y parvenir) d'acquérir des pouvoirs occultes, de la cybernétique et d'augmenter les points de Psi et de Théurgie.

Répartition

Vous disposez de 40 points jokers plus les points accordés par les handicaps et les défauts des phases précédentes.

Contrairement aux autres phases, les points jokers n'ont pas la même valeur suivant que vous décidiez d'acheter des compétences ou des talents occultes. Le tableau ci-dessous vous donne les correspondances.

ATTRIBUTS COUTS

Caractéristiques 3 jks pour 1
Caractéristiques occultes (psi/théurgie) 3 jks pour 1 pt
Anima (caractéristique occulte particulière) 2 jks pour 1 pt
Compétences (innées ou acquises) 1 jks pour 1 pt
Atouts variable (voir liste)
Qualités 1 jks pour chacune
Manoeuvre de combat 1 jks par niveau
Pouvoirs occultes (Psychomancie/Théurgie) 1 jks par niveau
Cybernétique Variable (voir liste)


Seulement accessibles avec des points jokers
la base de l'Anima se calcule en utilisant la dominante de :
Passion / Calme » pour les non-occultistes



  • Extraverti / Introverti » pour les psychomanciens
    ou bien

  • Foi » pour les théurges

    Une fois que cette étape est terminée et que vos deux feuilles (attributs et background) sont maintenant bien remplies, vous pouvez commencer à compléter la feuille de personnage en y mentionnant tous ces éléments.

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ETAPES / TEMPS

Voici un récapitulatif pour ceux qui ont un esprit de synthèse élaboré.

Le concept
10 mn / 1 heure

Vous devrez vous poser les questions qui feront votre personnage. Inutile d'être exhaustif dans un premier temps.

La carrière
10 mn / 30 mn
Il faut définir le métier ou le boulot du personnage, sa vocation en quelque sorte.

Les caractéristiques
10 mn / 20 mn
Il faut avoir une bonne idée de son personnage avant la répartition des points dans les caractéristiques.

Les compétences
30 mn / 2 heures
C'est une des étapes les plus difficiles pour les personnages. Commencez par noter celles qui vous paraissent indispensables, souvent entre 2 et 5.

Les atouts et handicaps
15 mn / 30 mn
Il faut avoir une très bonne idée du personnage pour que cette phase soit enrichissante. Sinon, soyez minimaliste.

Les qualités et défauts
15 mn / 30 mn
Comme pour les atouts ci-dessus. Attention toutefois, seuls les points jokers permettent d'obtenir les qualités. Le défauts peuvent être acquis indépendamment.

Points Jokers
30 mn / 3 heures
Enfin les points jokers vont permettre de finir le personnage, d'apporter la touche finale. C'est une étape très importante qui peut tout bouleverser.

Ecrire la feuille de personnage
5 mn / 20 mn
Pour certains c'est la partie la plus importante, encre de chine et macintosh. Pour d'autres c'est l'art de faire parler le crayon pap et la gomme...

Et voila on peut commencer ...

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